Помню, всё началось с книги Б. Раушенбаха Пространственные построения в живописи (1980).
Он пишет:
Как показывают современные опыты (см. Приложение 5),
бинокулярность влияет на количественную сторону механизма константности величины. Все авторы, проводившие соответствующие эксперименты, единодушно отмечают, что бинокулярное зрение характеризуется по сравнению с монокулярным (при прочих равных условиях) более сильно выраженной константностью, т. е. в результате действия этого механизма константности относительное увеличение размеров удаленных предметов оказывается при бинокулярном зрении более сильным, чем при монокулярном. В некоторых случаях удалось зарегистрировать эффект «сверхконстантности», когда при бинокулярном зрении удаленный предмет казался больше истинного размера.
Если исходить из этого экспериментального факта, то можно предложить такую схему бинокулярного видения: пусть при монокулярном зрении ближний передний план будет аксонометричен, тогда при бинокулярном зрении удаленные предметы (в пределах этого плана) будут казаться больше истинного размера, в то время как предметы, находящиеся в непосредственной близости от смотрящего, всегда видны в истинных размерах. Это приведет к возникновению эффекта обратной перспективы. Если продолжить этот мысленный эксперимент, то по мере дальнейшего увеличения расстояния до наблюдаемых предметов они начнут уменьшаться, так как в конечном итоге на бесконечно-большом расстоянии всякий предмет будет виден как точка. Прямая дорожка будет в этом случае иметь вид, показанный на илл. 36. Сравнивая приведенное изображение с правой частью илл. 17, убеждаемся, что тип перцептивного изображения изменился только в пределах близкого переднего плана, где вместо аксонометрии возникла обратная перспектива.
Это читалось примерно в 2001 году. Начались эксперименты.
В том числе нелинейные (по вертикали - прямая, по горизонтали - обратная), т.к. матрицы тогда еще не были знакомы:
В 2003 удалось перенаправить лучи в открытом рендерере Luminaire (для 3DSMax):
Потом пришёл Flash. В 2004 object2 крутился в браузере (теперь реанимирован).
В 2016 вернулся к этой теме с шейдером для Unity:
David Rafael Belmonte строил, писал, рендерил, снимал через линзу:

Daniel Piker в 2009 зарендерил видео True Reverse Perspective с помощью переделанной камеры для AoI:
И наконец, в 2020 Николай Николаев sungreen красиво пропатчил камеру Блендера:
Идеи играть с проекциями разошлись в два направления:
гнуть лучи (пока никак, но можно изогнуть мир перед проекцией)
и перенаправлять лучи более свободно и независимо друг от друга, согласно рассматриваемому объекту.
В 2001-2003 строил политопы и вращал пространства постоянной (положительной) кривизны:
В 2002 научился конформно отображать комплексную плоскость (возводить в степень)
и задумывал Танчики с перекрытием пространства (на Direct3D):
В 2016 получился шейдер для Unity,
а потом Sfera:
Про такое сейчас интересно у CodeParade и HyperBlock.
В 2003 стал гнуть четырехугольный nurbs (он был камерой) и направлял лучи по его нормалям:
Оказалось, это называется Multi-Perspective (1, 2):
У этих мероприятий есть цель? (April 17 2021, 12:01:19 UTC) t384343
Немного потренировать его - и вот это покажется естественным:
Интересно же узнать возможности своего мозга — что он сможет сложить в картинку, а что нет. (April 18 2021, 03:19:35 UTC) t385367
Про головокружение подтверждаю, при определенных параметрах выворачивает в полный рост, с полной потерей ориентации в пространстве. У меня на этот эффект есть софтовые ограничения сбалансированные масштабом обратной перспективы с противоположным по знаку симметричным масштабом прямой перспективы, то есть от -1 (обратная) до 1 (прямая) через 0 (без перспективы). Но могу сказать, что были обращения от пользователей усилить конкретно до -10 условностей этого масштаба.
Но тут дело даже не в масштабе, а в том что при прямой перспективе бесконечность так далеко, что ей можно пренебречь, а при обратной перспективе бесконечность в твоей голове, и осознание этого сопоставимо с принятием гелиоцентрической системы в начале нашей эры. (April 20 2021, 04:06:24 UTC) t385879
Свой взгляд ощущается эдаким широким, будто из огромных глаз.
Помню, это оказалось в тему для симулятора кубика Рубика:
Еще пытался широко разносить взгляд (примерно на метр) для стерео фото. Сначала сцена кажется маленькой, а когда шире - мозг перестаёт складывать картинку.
Олег Тарасов ФЛОРЕНСКИЙ И ОБРАТНАЯ ПЕРСПЕКТИВА. ИЗ ИСТОРИИ ТЕРМИНА
https://cyberleninka.ru/article/n/florenskiy-i-obratnaya-perspektiva-iz-istorii-termina (April 20 2021, 09:41:05 UTC) t386391
Касаемо противопоставления двух перспектив, хочу еще раз подчеркнуть реализацию "мягкого", "бесшовного" перехода от обратной перспективы к прямой через ортогональный вид. То есть по сути к двум классическим состояниям "перспектива" и "ортогональный вид", не добавляется "обратная перспектива", а все эти состояния рассматриваются как частные одного общего универсального подхода — то есть плавного изменения "перспективы" от -1 до 1, где (-1) обратная перспектива, (0) ортогональный вид, (1) перспектива.
Меня более опечалило традиционное игнорирования реализации обратной перспективы в 3D рендерах. В силу просторы проекционной матрицы, коды рендеров кастратно оптимизированы для ускорения трассировки и оказалось не так просто впихнуть обратную перспективу в этот код. Но мне удалось реализовать это в Blender. (April 20 2021, 16:30:02 UTC) t386903
Ведь какие художественные замыслы оно может помочь воплотить?
Вот выше - семья из Карлсона - там хорошо: от лица Малыша, и он как бы чувствует себя маленьким.
Когда-то набросал эдакую Тайную вечерю с похожим замутом:
А что еще?
Вот ты говоришь (я по-свойски такой сразу ;)) "были обращения от пользователей усилить..".
А есть где-то посмотреть творения пользователей, кроме твоего ютуба (и презентации Paul Bourke: я так понял, его картинки тоже сделаны твоей камерой) ? (April 21 2021, 06:47:59 UTC) t387415
C Паулем переписывались неоднократно на форумах и почтой, в том числе и по этому вопросу. В каких-то своих презентациях он также давал ссылки на эту камеру. Мне с ним нравиться общаться, он фанатик любых геометрических трансформаций, проекций. (April 22 2021, 00:16:31 UTC) t387671
https://math.stackexchange.com/a/3747701/804992
(April 22 2021, 01:07:56 UTC) t387927
Но кажется, есть вот такая ущербность во всех проекциях матрицами: это всегда упрощение, и результат часто выглядит грубо (бывает "до тошнотворного").
В той же книге у Раушенбаха есть про т.н. "перцептивную перспективу":
Вряд ли такая поправка на восприятие достигается матрицами.
В этом смысле мне нравится ray tracing: есть возможность направить буквально каждый луч.
И наконец вот: искажая мир проекционной матрицей, мы никогда не сможем посмотреть на одно и то же место с разных сторон.
А вот чего можно было бы достичь с ray tracing:
(https://www.glassner.com/wp-content/uploads/2014/04/MSR-TR-2000-05-Cubism-and-Cameras.pdf )
(на ту же тему: https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/46/asset/multirama_1997.pdf )
Что ты думаешь о таком нелинейном ray tracing без матриц? (April 22 2021, 04:29:11 UTC) t388183