Европейская музыка выработала систему гармонического мышления, которую без преувеличения можно назвать истинным чудом искусства.
Музыка высвободилась из тесных объятий близко родственных, но всё же не музыкальных (в нашем смысле) «сестер» – поэзии (слова) и хореографии (телодвижения) и в эпоху Нового времени (XVII – XIX вв.) впервые в истории стала автономным искусством, базирующимся на своих собственных, чисто музыкальных законах.
Помню, всё началось с книги Б. Раушенбаха Пространственные построения в живописи (1980).
Он пишет:
Как показывают современные опыты (см. Приложение 5),
бинокулярность влияет на количественную сторону механизма константности величины. Все авторы, проводившие соответствующие эксперименты, единодушно отмечают, что бинокулярное зрение характеризуется по сравнению с монокулярным (при прочих равных условиях) более сильно выраженной константностью, т. е. в результате действия этого механизма константности относительное увеличение размеров удаленных предметов оказывается при бинокулярном зрении более сильным, чем при монокулярном. В некоторых случаях удалось зарегистрировать эффект «сверхконстантности», когда при бинокулярном зрении удаленный предмет казался больше истинного размера.
Если исходить из этого экспериментального факта, то можно предложить такую схему бинокулярного видения: пусть при монокулярном зрении ближний передний план будет аксонометричен, тогда при бинокулярном зрении удаленные предметы (в пределах этого плана) будут казаться больше истинного размера, в то время как предметы, находящиеся в непосредственной близости от смотрящего, всегда видны в истинных размерах. Это приведет к возникновению эффекта обратной перспективы. Если продолжить этот мысленный эксперимент, то по мере дальнейшего увеличения расстояния до наблюдаемых предметов они начнут уменьшаться, так как в конечном итоге на бесконечно-большом расстоянии всякий предмет будет виден как точка. Прямая дорожка будет в этом случае иметь вид, показанный на илл. 36. Сравнивая приведенное изображение с правой частью илл. 17, убеждаемся, что тип перцептивного изображения изменился только в пределах близкого переднего плана, где вместо аксонометрии возникла обратная перспектива.
Это читалось примерно в 2001 году. Начались эксперименты.
В том числе нелинейные (по вертикали - прямая, по горизонтали - обратная), т.к. матрицы тогда еще не были знакомы:
В 2003
удалось
перенаправить лучи в открытом рендерере
Luminaire
(для 3DSMax):
Потом пришёл Flash. В 2004
object2
крутился в браузере (теперь
реанимирован
).
В 2016 вернулся к этой теме с
шейдером
для Unity:
David Rafael Belmonte строил, писал, рендерил, снимал через линзу:
Daniel Piker в 2009 зарендерил видео True Reverse Perspective с помощью переделанной камеры для AoI:
И наконец, в 2020 Николай Николаев sungreen красиво
пропатчил
камеру Блендера:
Идеи играть с проекциями разошлись в два направления:
гнуть лучи (пока никак, но можно изогнуть мир перед проекцией)
и перенаправлять лучи более свободно и независимо друг от друга, согласно рассматриваемому объекту.
В 2001-2003
строил
политопы и вращал пространства постоянной (положительной) кривизны:
В 2002 научился конформно отображать комплексную плоскость (возводить в степень)
и задумывал Танчики с перекрытием пространства (на Direct3D):
В 2016 получился
шейдер
для Unity,
а потом
Sfera
:
Про такое сейчас интересно у CodeParade и HyperBlock .
В 2003 стал гнуть четырехугольный nurbs (он был камерой) и направлял лучи по его нормалям:
Оказалось, это называется Multi-Perspective (
1
,
2
):